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ob体育app官网下载_腾讯交上半年答卷:游戏很赚,但方向要继续换

时间:2024-04-25    来源:ob体育app官网下载    人气:

本文摘要:(公众号:)消息:今天下午,腾讯如期公布了自己2017财年的第二季度财报。这家中国最赚的互联网科技公司,也交还了上半年的成绩单。在2017年第二季度,腾讯整体营收超过566.06亿元,与去年同期相比,快速增长59%。 净利润超过182.54亿元,同期快速增长68%。这两项关键成绩皆多达此前市场的平均值预期,其中实际营收多达预期38亿元,净利润多达预期47亿元。

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(公众号:)消息:今天下午,腾讯如期公布了自己2017财年的第二季度财报。这家中国最赚的互联网科技公司,也交还了上半年的成绩单。在2017年第二季度,腾讯整体营收超过566.06亿元,与去年同期相比,快速增长59%。

净利润超过182.54亿元,同期快速增长68%。这两项关键成绩皆多达此前市场的平均值预期,其中实际营收多达预期38亿元,净利润多达预期47亿元。(顺利构建双beat)细分到业务来看,依旧贡献仅次于的电子货币业务模块在第二季度超过368.04亿元,同比快速增长43.22%。

其中网络游戏部分超过238.61亿元,同比快速增长39.34%,社交网络部分超过129.43亿元,同比快速增长51.27%。还注意到除了电子货币业务之外,营收组成部分的另外两块:广告、其他,也在第二季度中取得了一定幅度的快速增长。

其中广告营收超过101.48亿元,同比快速增长55.36%。其他业务方面超过96.54亿元,同比快速增长177.49%。由此腾讯在2017年上半年总营收超过1061.58亿元,比去年同期快速增长57%。

净利润为人民币328.02亿元,比去年同期快速增长63%,某种程度双双远超过预期。整体来看财报华丽依旧,但在之后赚大钱的全局展现出之下,我们还必须从财报中再行理解一些信息。一、游戏大幅下降按照来源细分,游戏实质上依旧是腾讯第二季度营收的主要组成部分。

除了“网络游戏”业务线之外,部分部分基于社交网络业务的智能手机游戏收益,被划入到“社交网络”业务线的收益当中。两者构成的“电子货币服务”业务线模块整体营收早已超过368.04亿元,占到第二季度总营收的65%。但事实上,这也就是指2015年起,腾讯“电子货币服务”业务线模块占到比低于的一个季度。(录:2016Q4占到比66.55%)从“网络游戏”、“社交网络”这两块业务的分开历史对比也能显现出一些端倪,第二季度“网络游戏”业务与上一季度比起只小幅快速增长了4.6%,“社交网络”稍微低一点,增幅为5.3%。

而在上一个季度,这两个增幅数字对应的是23.5%、14.7%,下降非常明显。这种大幅度下降的现象原因也很非常简单,游戏本身不存在一定的生命周期,腾讯在2017年年初凭借《王者荣耀》等手机游戏大火取得了很多收益,但这些游戏本身的吸引力也在渐渐弱化。另一方面,也是因为《王者荣耀》等产品实在太顺利,2017第一季度实质上是腾讯2015年来游戏业务快速增长的最慢的一个季度。二、其他来源也在发力分析完了游戏部分,大自然要再行看一下其他营收。

首先是快速增长最慢的一部分营收——“其他”。作为四块营收中最多的一块,“其他”业务线的营收在2017年第二季度超过了96.54亿元,同比快速增长高达177%。那么其他到底是什么呢?腾讯并没明晰所列组成部分,而官方财报中的叙述如下:主要不受缴纳涉及服务及云服务快速增长所推展。

线下商业交易的缴纳业务快速增长,乃由于我们为拓宽线下商户基础而强化与美团评论及其他渠道合作伙伴的合作。最后是“广告”业务,营收第二季度超过101.48亿元,同比快速增长55.36%。这个数值看起来远比太高,但要告诉在上一个季度,“广告”业务的收益只有68.88亿元。按照季度核算,同比快速增长高达47.3%。

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官方也在财报中讲解了这一快速增长的明确原因:移动视频播出量及腾讯新闻信息流流量减少是第二季收益同比快速增长的主要驱动。鉴于目前腾讯在各种视频版权上早已不存在很多合作,以及腾讯不具备持续订购这些版权所必须的财力,可以预估广告业务还将不会有持续性的快速增长。三、用户数之后上涨,但速度开始减慢了作为目前中国几乎领先的数个社交工具打造出方,用户数量仍然是财报中的重头戏。在第二季度财报中腾讯也得出了几个最重要的数字:QQ 月活跃账户数超过 8.50 亿,比去年同期上升 5.4%;微信和WeChat的拆分月活跃账户数超过9.63 亿,比去年同期快速增长19.5%;收费采购电子货币服务登记账户数为 1.18 亿,比去年同期快速增长 12.4%。

从整体趋势上看,QQ用户数的下降只不过并不车祸,却是早在14年中,QQ用户数也曾经常出现过“再行下降,再行下降”的趋势。换言之,QQ的用户覆盖面积依旧正处于饱和状态。当然,大家更加关心的认同还是“微信+Wechat”这一部分的用户数。

特别是在是去年第四季度后者早已多达前者之后,“微信最后需要覆盖面积多少用户?”之类的问题只不过不会经常出现在很多人的脑海中。在第二季度中,“微信+Wechat”的用户数超过了9.63亿,同比快速增长相似20%。但是换到季度快速增长之后就较小了,与上一季度比起,活跃用户数量快速增长仅有为2.67%。

这也是2013年财报中获取微信活跃用户数以来快速增长最多的一个季度。参照去年9月微信官方公布的《2016微信数据报告》,2016年9月平均值日登岸用户为7.68亿,占到同期“微信+Wechat”月活跃用户8.48亿的91%,估计第二季度微信活跃用户数量为8.72亿。再行参照今年3月工信部公布的《2017年1-2月份通信业经济运行情况》报告,目前国内3G、4G用户总数为9.78亿户。

留下微信更进一步扩展的用户数量,也许只有麻州1亿户。长年来看微信用户数量的快速增长上升将不会是一个不能转变的趋势。总结:找寻新的金矿,早已沦为腾讯的中短期战略在经历了2011年移动互联网的大转型之后,腾讯将自己最核心的用户战略从PC末端改向了移动末端,并且凭借着微信的顺利,关上了诸如手机游戏、移动支付、广告等金矿的大门。

不过就第二季度的财报数字来看,腾讯早已在“默默地”筹划新的一次的转型。这一个变化实质上从2016年第四季度早已有所展现出,在当时的财报中,马化腾这样回应:我们也将之后大力投资领先的技术,如安全性、云、大 数据和人工智能等以庆贺下一轮的快速增长。在3个月之前的2017年第一季度财报中,游戏的业务出色展现出完全垫过了一切。2016年第四季度的拒斥甚至有所削减:我们将之后投资新的科技、优质内容及创意产品,为用户带给较佳的体验。

而到了第二季度的财报中,马化腾完全用了一整段话在叙述自己找寻新的金矿中的成果和规划:我们在多个业务构建强大的收益快速增长,让我们需要在日趋激烈的行业竞争中展开创意投资和新技术的投资。游戏业务持续增长的同时,我们也在极力打造出身体健康的参予网络游戏的方式。

出售的连续剧和制做综艺节目的顺利,为我们的视频平台提高了用户活跃度及广告收益。我们的缴纳业务,尤其是微信缴纳线下交易的较慢普及,使互联网用户的日常生活更为便利。

我们也在增大对云业务和AI技术的投资,以保证我们日后可为用户及业务合作伙伴获取更加优质的服务。这只不过也透漏出有了腾讯接下来的核心想——一旁之后握中国最可观的用户群,大把大把赚;一旁用最优势的资源对有可能支配未来的新技术展开投资、研究,就像2011年那样,牢牢地把变革的先机握住在自己手里。却是,有钱人知道好办事。原创文章,予以许可禁令刊登。

下文闻刊登须知。


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